Diante do atual contexto de ensino híbrido e pouca interação social, é possível que haja maior dificuldade em se diagnosticar desordens psicoemocionais em crianças. Na forma de ensino regular, professores e colegas são capazes de observar quando algum dos indivíduos apresentava potenciais características de hiperatividade ou déficit de atenção. Todavia, esse contato foi dificultado.
Normalmente, a investigação desses casos requer tempo e observação constante dos familiares e colegas para que então seja realizado encaminhamento para profissional capacidado, o que pode atrasar os tratamentos e até mesmo impedir que o diagnóstico correto seja feito. Com o objetivo de reduzir o tempo para a detecção da condição e tornar os testes de comportamentos mais práticos e imersivos, cientistas da Universidade de Fundan desenvolveram uma plataforma em Realidade Virtual (RV) para que houvesse a simulação de um ambiente escolar comum com algumas atividades que fossem capazes de identificar de maneira mais objetiva casos de hiperatividade ou déficit de atenção.
Para que os testes fossem realizados, uma sala de aula comum foi computacionalmente construída. Yeh et al. (2020) contaram com a participação de 68 crianças, sendo 37 com diagnóstico de hiperatividade/déficit de atenção e os demais sem tal diagnóstico.
No ambiente, os sujeitos se submeteram a dois testes cognitivos: o primeiro consistiu em ouvir sequências de números e sempre que um par de números previamente estabelecido aparecesse, o indivíduo deveria apertar um botão. Até apertar o botão, o tempo de resposta era medido, assim como o feedback da tarefa (certo ou errado) era informado em tempo real. Esse teste mediu os segundos de resposta e a atenção sustentada dos participantes. Já o segundo teste analisou a atenção seletiva dos sujeitos, e consistiu em um estímulo visual em que letras passavam na tela da sala e sempre que uma determinada letra aparecesse após uma outra previamente estabelecida, a criança deveria apertar o botão. Dessa forma, o tempo de resposta na tarefa também foi medido.
Enquanto essas atividades ocorriam, alguns estímulos distratores foram acrescentados ao ambiente, como a fala de um professor, movimentação de alunos, e distúrbios sonoros e luminosos para a sala.
Além dos testes acima descritos, outro parâmetro que foi observado entre os voluntários foi o movimento da cabeça durante as tarefas e enquanto essas perturbações ocorriam. Ao fazer uso do óculos de RV, os neurocientistas conseguiram calcular em tempo real os desvios da cabeça do voluntário durante o experimento. Dessa forma, foi possível estimar se o indivíduo estava de fato concentrado e focado na tarefa ou se as distrações conseguiam desconcentrá-lo.
Ao cruzar os scores das tarefas, com o tempo de resposta e as variações dos ângulos da cabeça dos voluntários, os pesquisadores conseguiram determinar que, de forma significativa, o grupo de indivíduos que já possui o diagnóstico de déficit de atenção ou hiperatividade apresenta maiores variações na angulação da cabeça, além de apresentar um tempo de resposta maior do que o grupo de pessoas sem diagnóstico. Dessa maneira, a RV, especificamente o jogo desenvolvido, se coloca como uma alternativa no diagnóstico precoce e rápido de condições neurológicas como o TDAH.
Referências
Yeh, S. C., Lin, S. Y., Wu, E. H. K., Zhang, K. F., Xiu, X., Rizzo, A., & Chung, C. R. (2020). A virtual-reality system integrated with neuro-behavior sensing for attention-deficit/hyperactivity disorder intelligent assessment. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 28(9), 1899-1907.
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